Autorentoolkit für die LGE
Vielleicht gibt es ja auch jemand, der Lust hat sein eigenes Abenteuer oder seine eigene interaktive Geschichte mit meiner Engine für Spieler spielbar zu machen.
Wie oben erwähnt, ist muss es sich dabei nicht um ein DSA Abenteuer handeln. Es könnte auch jedes andere Fantasy Rollenspiel system sein oder auch völlig unabhängig davon sein. Solange es für den Autor nicht störend ist, dass die Kampfregeln nach den DSA Regeln funktionieren.
Was muss man wissen?
Die Abenteuerdatei, die das Spiel benötigt ist eine Tabulator getrennte Tabelle. Diese kann man in Excel direkt bearbeiten. Um die Arbeit für Autoren aber strukturierter zu ermöglichen sollte als Vorlage eine XLS Sheet verwendet werden
.
Als Beispiel verwende ich das Master Sheet für das Abenteuer „Das Labor“, welches auch oben zum spielen bereitliegt. Das findet ihr auch hier zum download.
Grundsätzlicher Aufbau:
Das XLS enthält die folgenden Reiter:
Der Reiter „Out“
Diesen Reiter benötigst Du nur, wenn Du das Abenteuer manuell exportieren möchtest. Dies ist aber nicht mehr nötig, da zum export ein extra Tool zur Verfügung steht. Dazu später mehr.
Um das Abenteuer manuell zu exportieren, müssen die Inhalte aus den Reitern Text, Actions, Proben, PickUp, Checks, Fight und Promt jewils ohne die Überschrift untereinander kopieren.
Danach kann der Reiter Out mit „Speichern unter“ als Tabulator getrennte Datei gepeichert werden.
Der Reiter „Text“
Dieser Reiter enthält die Textabschnitte des Abenteueres.
Die Spalte A enthält eine eindeutige ID dieses Abschnittes. In diesem Reiter sind die Abschnitte durchnummeriert. Die ID könnte aber auch eine beliebige andere Alphanumerische ID enthalten hauptsache sie ist eindeutig. Da diese ID jedoch auch im Spiel von dem Spieler eingegeben werden muss, empfiehlt es sich keine allzu komplizierten IDs zu verwenden. Der Abschnitt mit der ID „1“ ist der Abschnitt, mit dem das Abenteuer beginnt.
Um einen Zeilenumbruch in den Abschnitt zu verwenden muss das Pipe Zeichen ( | ) verwendet werden. Verwendet man „echte Zeilenumbrüche, funktioniert das Zielformat leider nicht
Die Spalte B enthält den Text, der dem Spieler angezeigt wird, wenn er zu diesem Abschnitt kommt.
Die Spalte C enthält die ID eines möglichen folge Abschnittes, den der Spieler auswählen kann Die Spalte D enthält die Beschreibung der Option, die dem Spieler angezeigt wird. Analog können alle weiteren Optionen jeweils in Pärchen in die Spalten E und F, G und H etc. eingetragen werden. Es können beliebig viele Optionen eingetragen werden.
Endet das Abenteuer mit einem Abschnitt, so muss die erste Options ID mit „FIN“ sein.
Um eine interaktive Geschichte oder ein klassisches DSA Solo Abenteuer umzusetzten reicht es diesen Reiter zu verwenden.
Die Engine erlaubt es nun aber auch noch automatische Prüfungen durchzuführen wie Eigenschaftsproben oder auch ganze Kämpfe. Hierfür können die folgenden Reiter verwendet werden:
Der Reiter „Actions“:
Dieser Abschnitt gibt die Möglichkeit Änderungen an den Helden weiterzugeben. Also Änderungen von Eigenschaften, zuteilen von Abenteuerpunkten oder Ändern von Bewaffnung oder Rüstungesschuttz.
Die Spalte A ist nur eine Hilfsspate für die ID Vergabe.Sie ist hier, wie auch in den Folgenden Tabellen ausgeblendet. Die ID der Action steht in Spalte B. Auch hier ist eine Nummerierung umgesetzt (s. Formeln in Spalte A und B). Wie aber auch schon auf dem Reiter „Text“ kann auch hier eine beliebige (eindeutige) ID verwendet werden.
Die Spalte C enthät den Typ der Aktion, als was soll passieren. Mögliche Typen sind auch dem Reiter „Typen“ zu entnehmen:
Für nicht DSAler:
GETLE erhöht die Lebensenergie des Helden, z.B. durch einen Heiltrank, jedoch nicht über die Lebensenergie zum Beginn des Abenteuers hinaus.
GETSP veringert die Lebensenergie des Helden direkt um den angegbenen Wert.
GETTP berücksichtigt den Rüstungsschutz des Helden
GETAP teilt dem Helden Abenteuerpunkte zu für die Löung eines schweren Rätsels oder einen gewonnenen Kampf.
GETVM teilt dem Helden Geldwerte in Silbertalern zu.
PUTRS erhöht den aktuellen Rüstungsschutz des Helden, z,B, durch aufnahme einer neuen Rüstung
PUTWA gibt dem Helden eine neue Waffe, die alte wird weggeworfen
REMRS veringert den Rüstungsschutz des Helden
REMVM verringert sein aktuelles Vermögen
Jede Action braucht einen Folgeabschnitt. Der Spieler wird über das Ereignis informiert aber es muss ja weitergehen, deshalb wird in Spalte D die ID des folgenden Abschnittes angegeben. Es kann sich um eine weitere Aktion oder einen Textabschnitt handeln.
In den Spalten E bzw F wird die Art und Menge der Aktion angegeben. VA bezeichnet dabei Value also einen festen Wert SP bzw TP bezeichnen ebenso einen festen Wert. Werden die Optionen 1W, 2W, 3W oder W20 angeben, so wird der Wert ausgewürfelt Und der Wert in Spalte F addiert.
Die Spalte G (Anmerkung) dient nur der Orientierung des Autors
Der Reiter „Proben“
Dieser ist ganz ähnlich dem Reiter der Aktionen. Hier können Eigenschaftsproben eingegeben werden und definiert werden, was passiert, wenn eine Probe gelingt oder scheiteret.
Spalte A und B sind analog zum Reiter Actions.
Für nicht DSAler: Der Held verfügt über Eigenschaftswerte wie Mut, Klugheit etc. Im Spiel würfelt er mit einem zwanzigseitigen Würfel (W20) ob ihm eine Aktion gelingt, er einen Zusammenhang begreift oder ähnliches. Würfelt er einen Wert, der kleiner oder gleich seines Eigenschaftswertes ist, so gelingt die Probe ansonsten scheitert sie.
In Spalte C wird festgelegt, worauf die Probe gewürfelt werden soll:
Hier stehen die folgenden Proben zur Auswahl(s. auch Reiter Typen):
Die Spalte D gibt an wo fortgesetzt werden soll, wenn die Probe gelungen ist, die Spalte F gibt an wo es weitergeht, wenn die Probe misslungen ist.
Die Folgeabschnitte können andere Aktionen, Proben etc oder Textabschnitte sein.
In Spalte F: Kann die Probe noch erschwert werden ((Wert > 0), erleichtert werden (Wert < 0) oder unmodifiziert bleiben (Wert = 0)
Spalte G dient nur der Orientierung für den Autor.
Reiter „PickUp“
Nun kommen wir zu einem etwas komlizierten Feature. Es ist möglich den Helden Dinge oder Ereignisse sammeln zu lassen um an anderen Stellen darauf reagieren zu können. Wie schon in der Einleitung angesprochen kommt es in gedruckten Solo Abenteuern vor, dass man beispielsweise einen Schlüssel benötigt um eine Tür zu öffnen, dann steht dort sowas wie „wenn Du einen Schlüssel gefunden hast, fahre fort mit xy sonst gehe zu yz“.
In diesem Reiter kann man nun beliebige Gegenstände oder Ereignisse definieren, die ein Held sammelt. Die Optionen hier sind UPITM oder UPEVT. Items werden dem Spieler im Inventar angezeigt, Events werden im Verborgenen geführt. Im Beispielabenteuer habe ich die Events nicht verwendet. Sinnvoll wäre dies zum Beispiel, wenn eine Falle bereits ausgelöst wurde, eine Tür bereits geöffnet wurde oder ein Monster bereits besiegt wurde.
Die Spalten A und B sind Analog zu den den Reitern „Action“ und „Probe“ die ID des Picks.
Spalte C definiert den Typ des Picks (s.oben)
Die Spalte D definiert, wo das Abenteuer weitergeht.
In Spalte E wird ein eindeutiger Schlüssel für den Gegenstand oder das Ereignis festgelegt, welcher an anderer Stelle abgefragt werden kann.
Spalte F enthält eine Beschreibung für den Gegenstand, der dem Spieler im Inventar angezeigt wird.
In Spalte G kann eine Anmerkung für den Autoren eingegeben werden um dies zuordnen zu können.
Um auf die Picks reagieren zu können dient der
Reiter „Checks“.
Hier kann darauf reagiert werden, ob der Held bereits bestimmte Gegenstände oder Ereignisse gesammelt hat:
Die Spalten A und B sind wiederum Analog zu den vorherigen Reitern die ID.
In Spalte C wird angegeben ob auf Gegenstände (CHKIT) oder Ergeignisse (CHKEV) geprüft werden soll.
In Spalte F wird festgelegt auf welchen Schlüssel geprüft werden soll (s. Spalte E im Reiter „pickUp“
Spalte D gibt an, was passieren soll wenn der Gegenstand, bzw. das Ereignis bereits gesammelt ist, Spalte E was wenn nicht.
Spalte G wiederum dient nur dem Autor für die Zuordnung.
Weiter geht es mit dem Reiter „Fight“
Das ist vielleicht der komplizierteste Reiter. Hier kann man Kämpfe nach den DSA Regeln definieren. Die Kämpfe werden vom Spiel dann automatisch ausgetragen. Wenn man das nicht möchte, kann man natürlich wie in klassischen Abenteuern üblich die Kampfwerte in einem Textabschnitt angeben und den Spieler auffordern den Kampf selbst auszuwürfeln. Auch wenn man auf Kämpfe verzichten möchte, weil man nur eine interaktive Geschichte erzählt, kann man auf diesen Reiter verzichten.
Ansonsten ist der Reiter wie folgt zu befüllen:
Spalte Aund B sind wieder wie bei den Reitern zuvor für die ID zuständig. In Spalte C gibt es in der aktuellen Version nur die Option FIGHT, welche eingetragen sein muss.
In den folgenden Spalten können dann beliebig viele Gegner eingetragen werden. In jede Spalte einen Gegner. Die Werte des Gegners werden mit Komma getrennt in der folgenden Reihenfolge angegeben: Name, Mut, Attake, Parade, Lebensenergie, Rüstungsschutz,Treffertyp, Treffer Aufschlag bzw Wert
Um das zusammenstellen eines Gegners zu erleichtern gibt es den Reiter „Gegner“ (s. unten)
Die letzte Spieloption findet sich im Reiter „Promt“.
Hier können dem Spieler Fragen gestellt werden, die der Spieler eingeben muss. Das kann zum Beispiel die Lösung eines Rätsels sein oder eine Zahlenkombination, die der Spieler herausfinden sollte oder ähnliches.
Die Spalten A und B dienen wie zuvor der ID Vergabe für diese Frage. Die Spalte C enthält den Typ. Hier gibt es aktuell nur die Option „PROMT“.
Spalte D enthält die Frage, die dem Spieler gestellt wird. Spalte E die ID des Abschnittes an dem fortgesetz werden soll, wenn keine richtige Antwort erfolgte.
In Spalte E wird die, bzw. eine mögliche Antwort angegeben. In Spalte G der Abschnitt mit dem fortgesetzt werden soll, wenn die Antwort richtig war.
In den folgenden Spalten ist es möglich beliebig viele weitere richtige bzw. erwartete Antworten zu definieren, jeweils im Pärchen mit dem Abschnitt an dem bei dieser Antwort fortgesetzt werden soll.
Das sind also alle Optionen, die man ins Spiel einbauen kann.
Zuletzt noch ein Blick auf den Reiter „Gegner“. Dieser dient lediglich zur Vereinfachung um Mögliche Gegner leichter erfassen zu können.
Die Spalte A enthält eine Formel, die den richtigen TAG zusammensetzt. Den Inhalt dieses Feldes kann man nun im Reiter „Fight“ entweder referenzieren oder den Inhalt von hier dort hineinkopieren.
Füllt man die Werte der Spalten B bis I aus, so ist der Tag vollständig.
Ist das Abenteuer vollständig, so kann das Tool XLSConvert in ein spielbares Abenteuer konvertiert werden.
Um das Excel Sheet in ein Abenteuerfile zu konvertieren rufe die Datei XLSConvert mit den Parametern Wuelle.xls und Ziel.adv auf:
Wichtig zu beachten ist lediglich, dass das Excel Sheet im Excel 97 Format (XLS) gepeichert sein muss, nicht im neueren XLST Format.
Wie man oben sieht führt der Converter auch eine Konsistenzprüfung durch, ob beispielsweise auf Abschnitte verwiesen wird, die es nicht gibt, der Anfang oder eine Ende fehlt oder wie oben dass Abschnitte nie verwendet werden. o
Um das Abenteuer zu spielen mache am einfachsten eine Kopie der Datei playLabor.cmd, benenne diese nach Wunsch um und bearbeite die Parameter. Tausche dann den Namen der Datei Labor.adv durch Deine Datei aus.
Wenn jemand ein Abenteuer oder eine interaktive Geschichte mit meiner kleinen Engine entwickelt hat, würde ich mich über eine e-mail freuen und das Abenteuer auch gerne hier verlinken. Also schreibt mir gerne auch für Feedback oder Anregungen.
Schreibe einen Kommentar